漫游档案
我和儿子走进 AI Build 世界的第一段共同创作
为了给儿子做一次真正可感知的 AI 启蒙,我们开始一起创造游戏世界:他决定方向和玩法,我负责把想法转化成与 AI 的持续沟通。现在,他是创意的发起者;未来,我希望把 Build 的过程也慢慢交给他。

为什么开始这个项目
我最初想做的,并不是教儿子学习某一种 AI 工具,也不是让他尽早接触编程。
我更想让他看到一件事情:一个原本只存在于脑海里的想法,可以通过描述、尝试、修改和合作,逐渐变成一个真的能够进入和游玩的世界。
我希望他接触 AI 的第一步,不是记住工具的名字,也不是学会一套标准答案,而是感受到‘我可以创造’。于是,我们开始一起走进 AI Build。
我们如何一起 Build
目前我们的分工很自然。
他负责提出方向和玩法:想进入什么样的世界,玩家是谁,里面应该有什么,可以做什么,哪里好玩,哪里还不符合想象。
我负责继续追问,把一些模糊的想法整理得更具体,再与 AI 沟通实现方式。AI 完成第一版之后,我把它交给他体验。他会直接告诉我哪些地方不对、哪些操作不好玩、还想加入什么。我再带着这些反馈回到 Build 过程里。
他是方向和玩法的决定者,我是他与 AI 之间的沟通者,AI 则负责把一次次对话转化成可以运行的场景、交互和规则。
这不是我做几个游戏给他玩。更准确地说,是他参与决定这些作品应该成为怎样的游戏。
世界就是这样一个个出现
我们没有先制定一份完整的产品路线图。每个项目都从一个很直接的兴趣开始,再沿着玩法不断生长。
- 阳光公交站:在城市道路两侧等待公交,观察信号灯和到站时间,也可以真正上车。
- 星辰地铁站:在地下站台漫游,等待列车进站、开门,再走进车厢。
- 现代有轨电车:从查看 ETA、刷卡进站、候车上车到随车移动,完成一次完整乘车过程。
- 林深小屋:进入天气和昼夜不断变化的森林,寻找庇护所,点亮灯火,面对黑暗里的动静。
- 原始禁域:选择不同的恐龙,在赤雾河谷中移动、战斗、飞行并争夺领地。
这些世界的主题并不相同,但它们都来自同一种创造方式:先说出想去哪里、想做什么,再通过一次次反馈让场景接近脑海里的样子。
从独立场景到漫游档案
最开始,这些场景彼此独立。每完成一个新世界,就多出一个单独的网址。随着项目越来越多,我们意识到,它们需要一个共同的入口。
于是‘漫游档案’诞生了。
它像一座小型数字展馆,保存着我们一起构思和 Build 出来的世界。每张入口卡片对应一段旅程,进入后仍然保留原有的玩法,也可以随时返回大厅,选择下一扇门。
把它们放在一起之后,我第一次清楚地看到,这已经不只是五个零散的网页实验,而是一份不断生长的共同创作记录。
技术只是想法落地的一部分
这些场景主要使用 Three.js 和 WebGL 构建。整合时,需要处理不同项目的资源路径、模块加载、鼠标锁定、返回入口和部署结构,再把五个体验放进同一个 Vercel 项目。
入口页使用 CSS 构建场景缩略图,尽量减少额外资源;线上接入了 Web Analytics,可以分别观察大厅和不同场景的访问情况。
但在这个项目里,技术不是主角。它的作用,是让孩子提出的方向能够尽快变成可体验的东西。只有真的进入场景、移动和尝试之后,他才能继续判断下一步想改变什么。
下一步,把创造权逐渐交给他
现在,他负责提出方向、玩法和试玩反馈,我负责把这些内容组织成与 AI 的沟通。接下来,我希望自己逐渐少做一点。
第一步,是鼓励他把想法描述得更清楚:场景发生在哪里,玩家是谁,最重要的玩法是什么,怎样算成功,什么地方需要改变。
再下一步,是让他参与观察 Build 的过程。他需要看到 AI 理解了什么、误解了什么,一句话的变化会怎样改变结果,以及为什么有些要求必须说得更加具体。
之后,他可以开始自己完成局部指令和修改要求。最终的目标不是让他接管这些已经比较复杂的项目,而是让他独立完成一个很小但完整的世界:自己选择主题,定义一项核心玩法,与 AI 沟通,试玩、修改,并决定作品什么时候完成。
我希望这段经历带给他的,不只是使用 AI 的能力。更重要的是,他会慢慢知道,创造并不是等待一个完美答案,而是愿意表达、愿意尝试,也愿意在结果不符合想象时继续修改。
这也是‘漫游档案’真正想记录的事情:不是我们已经做出了多少世界,而是一个孩子正在怎样走进创造的过程。